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 Manual de estilos de lucha

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MensajeTema: Manual de estilos de lucha   Manual de estilos de lucha I_icon_minitimeDom Ene 24, 2010 4:06 am

Estos son los estilos y armas que puedes utilizar para desenvolverte en las batallas:

Espada: es la lucha utilizando espadas o dagas.

Hacha: es la lucha utilizando hachas.

Armas de hasta: usar armas de gran longitud (como pueden ser bastones, lanzas, alabardas, etc.) en combate.

Armas a distancia: luchar usando armas de fuego (mosquetes, fusiles...) o a distancia (arcos, ballestas...).

Lucha con cadenas: Defenderse con armas derivadas de la cuerda, como cadenas y látigos.

Armas contundentes: saber luchar con mazas, martillos, garrotes…

Armas exóticas: combatir utilizando katares, mitones, garras, tonfas...

Cuerpo a cuerpo: es la lucha en la que no se utiliza armas, sólo los puños y las piernas según el estilo (Capoira, Kung Fu, Boxeo, etc).

En el mundo hay técnicas muy poderosas que se transfieren con sumo secreto de generación en generación. Aprenderlas será muy complicado, hará falta encontrar un maestro que las conozca o dar con escritos antiquísimos y aunque topes con ellos tendrás que estar lo bastante preparado o no podrás asimilarlas.
Por otra parte, al igual que el Rokushiki es transmitido con gran cuidado por la Marina, estas técnicas mayoritariamente las conocen piratas y bandidos, por lo que un Marine puede tener más dificultades a la hora de que un maestro acceda a enseñarlas o para dar con alguien dispuesto a cederle los escritos que las contienen.
Con mil dorikis podrá elegirse un estilo de lucha secundario, que se desarrollara poco a poco, pero con este no se será tan hábil como con el principal, y no podrá obtenerse la técnica de ochocientos dorikis.


Técnicas de espada


Tou-Rou Nagashi (Corriente de la Espada-Lobo) (Minimo 50 exp.) Una técnica de contraataque. Primero se gira sobre uno mismo hasta dar la espalda al rival, cuando carga hacia ti saltas hacia atrás y terminas tras el, habiendo evitado su ataque y además hiriéndolo con la/s espada/s durante el salto.

Gazami Dori (Pinza de Cangrejo) (Mínimo 100 exp.) posa el arma/s sobre el cuello del rival y la/s sube rápidamente cortándole el cuello. Algunos maestros en esta técnica incluso han llegado a cortar la cabeza del rival.

Rashomon (Mínimo 200 exp.) Concentra toda su energia en una o más espadas y las desenvaina al mismo tiempo, cortando el objetivo por la mitad limpiamente.

(Pondo Hou) (Cañon) (Mínimo 400 exp) Consiste en liberar la energia del espadachin en una poderosa honda. Pude ser de 36, 72 o 108 libras según se haga con 1, 2 o 3 espadas. Por supuesto a más potencia mayor el agotamiento que causa. (el de 72 libras ralentiza por el cansancio durante el siguiente post, el de 108 te deja casi inmóvil)

Kiki Kyuutouryuu: Ashura (Espiritu demoniaco Estilo de Nueve Espadas: Asura) (Mínimo 800 exp) El espadachín llega a un nivel absoluto de concentración en sus tres armas y realiza una serie de movimientos tan veloces y preciosos que da la impresión de que tenga 6 brazos y 3 caras, haciendo ataques tan devastadores como si usase 9 espadas en cada golpe. Por desgracia el intervalo de tiempo que puede usarse es muy breve (Primer post concentrarse, segundo post atacar).


Técnicas de hacha


Gran muralla metálica (Minimo 50 exp.) Esta técnica alcanza su máxima eficacia haciéndola con dos hachas aunque también es realizable con una sola. Detiene con el filo (o los filos) los golpes para chocar con el arma del enemigo con gran fuerza, hasta que encuentra la ocasión de hacer un rápido giro cortante que hiere por sorpresa al rival.

Hacha Boomerang (Mínimo 100 exp.) Se concentra en el hacha y la lanza al enemigo, pero después mediante su energía la vuelve a traer a su mano. La pega es que necesita un tiempo de preparación (primer post concentrarse segundo post lanzar y recuperar).

Giro cortante (Mínimo 200 exp.) Gira el hacha a gran velocidad hasta el punto de que a la vista parece una sierra, si logra contactar con el enemigo le produce profundos cortes. Con dos hachas a la vez es un ataque terrible.

Haz cortante (Mínimo 400 exp) Concentra su energía para lanzar un haz de corto alcance pero devastadora potencia. Con dos hachas para lanzar dos o bien uno solo de mayor poder. (Si se lanza solo uno solo necesita un post, si se lanzan dos o uno de doble potencia el primer post se concentra y el segundo lanza)

Filo de los dioses (Mínimo 800 exp) Requiere dos hachas, concentra toda su energía en el filo de ambas para crear una única hoja gigantesca de gran poder destructivo. (Primer post se concentra, segundo y tercero puede atacar con el filo de energía)


Técnicas de lanza


Salto (Mínimo 50 exp.). Se impulsa sobre la lanza como si fuera una pértiga saltando a gran altura para caer luego sobre el rival apoyándose en la punta.

Perforador (Mínimo 100 exp.). Hace girar la lanza a una velocidad tal que parece un taladro, si alcanza de pleno puede hacer mucho daño.

Salto perforador (Mínimo 200 exp.) Combina las dos técnicas anteriores, hace girar la lanza en el aire para caer sobre el sorprendido rival provocándole gran daño.

Venganza (Mínimo 400 exp). Gira la lanza bloqueando los ataques que recibe y acumula la fuerza de estos para devolvérsela duplicada al objetivo. (Primer post defiende, segundo post ataca)

Espejismo (Mínimo 800 exp). Mueve tan rápidamente la lanza que esta parece desdoblarse y que sean muchas las que atacan, haciendo sumamente difícil poder parar los golpes. Además debido a la velocidad que llevan estos golpes son muy potentes.


Técnicas de armas a distancia


Las técnicas de los tiradores son distintas de las del resto de escuelas de lucha, consisten en desarrollar proyectiles con efectos. Se obtienen con gran facilidad ya que pueden sacar la información de prácticamente cualquier libro, también necesitan menos experiencia, sin embargo requieren tener materiales apropiados para el efecto que deseen obtener (por ejemplo nitroglicerina para balas explosivas, tabasco para proyectiles picantes…) y las herramientas adecuadas (juego de quimíca, de venta en el mercado).

Crear proyectiles para la Honda (Mínimo 15 exp.)

Fabricar puntas de flecha (Mínimo 30 exp.)

Diseñar virotes (Mínimo 60 exp.)

Fabricar balas (Mínimo 100 exp.)

Fabricar proyectiles para el bazooka (Mínimo 500 exp.)


Técnicas de cadena


Serpiente al acecho (Mínimo 50 exp.). Lanza el cadenazo y cambia de pronto la dirección para eludir la defensa del rival.

Enredadera (Mínimo 100 exp.). Entrelaza la cadena a una extremidad del rival (brazo, pierna…) para inmovilizarle por sorpresa y luego golpearle con el extremo opuesto de la cadena.

Tormenta impredecible (Mínimo 200 exp.) Golpea la cadena contra objetos del entorno (rocas, suelo, parades…) de forma que rebote y vuelva al enemigo de forma imposible de preveer. Puede llegar a propinar numerosos golpes, aunque no son especialmente potentes si se acumulan pueden causar daños graves.

Defensa infranqueable (Mínimo 400 exp). Gira la cadena en un amplio círculo vertical por delante de él a una velocidad tal que los eslabones se ponen rojos por la fricción. A los ojos la cadena parece un enorme escudo circular. Mientras dura el ataque repele casi todos los golpes, incluso las balas y además si alcanza un blanco lo daña muy seriamente. El inconveniente es que para realizarlo se debe permanecer en la misma posición lo que hace que pierda alcance y que la espalda quede desprotegida (solamente pude mantenerse durante un post).

Apocalipsis (Mínimo 800 exp). El primer movimiento es como el de “Defensa infranqueable” pero al siguiente aprovecha la poderosa inercia que lleva la cadena para propinar una serie consecutiva de golpes sumamente potentes. Se dice que es uno de los movimientos más temibles del mundo (primer post gira, segundo golpea varias veces, tercero deja al usuario casi paralizado por el agotamiento).


Técnicas de maza


Devolución (Minimo 50 exp.) Devuelve un arma arrojadiza, una flecha o virote e incluso una bala contra su lanzador al modo de un bateador de béisbol. (Solo puede devolver un proyectil por post)

Quebrantahuesos (Mínimo 100 exp.) Hace un veloz giro para tomar impulso y descarga su arma sobre los huesos del enemigo, pudiendo según la resistencia del rival desde entumecerlos a quebrarlos.

Terremoto (Mínimo 200 exp.) Golpea el suelo y canaliza a través de la maza parte de su energía, lo que causa que la tierra vibre alrededor.

Ciclón (Mínimo 400 exp) Hace girar la maza de forma que golpee al enemigo y aproveche el rebote para golpearle de nuevo, y así sucesivamente. Puesto que las armas contundentes (mazas, martillos…) se caracterizan por su potencia el resultado suele ser devastador. (Tras usarlo al siguiente turno debe reposar)

Devastador (Mínimo 800 exp) Canaliza toda su energía al arma y realiza un rápido giro rozándola por el suelo sometiéndola a la fricción del aire y la tierra, que al terminar el giro hacen reaccionar la energía depositada en un efecto similar a pólvora que prende. La dificultad radica en alcanzar al enemigo justo en el momento en que se completa el giro y la energía reacciona, pero si se consigue es un golpe de una potencia inimaginable, ya que a la gran velocidad que lleva el golpe se suma el impacto aún más poderoso que produce la explosión.


Técnicas de armas exóticas


Subayasa ögi (Rapidez oculta) (Mínimo 50 exp.) Se dedica a esquivar pacientemente los golpes del enemigo hasta que este deja un flanco descubierto y aprovecha para golpear con todas las fuerzas acumuladas (primer post esquiva, segundo ataca)

Magaru hayai (Giro rápido) (Mínimo 100 exp.) Utiliza fintas para situarse frente al enemigo y entonces realiza varios giros de de 360 grados con los brazos extendidos para causar heridas al rival.

hikiniku (Carne picada) (Mínimo 200 exp.) La evolución de la técnica anterior, se impulsa sobre una superficie y se lanza girando sobre si mismo en posición horizontal contra el enemigo. Pese a su aparente sencillez es una técnica muy versátil, ya que el movimiento puede realizarse para atacar de frente y romper las defensas del rival, para lanzarse de forma lateral causando una gran cantidad de impactos, o para atacar lanzándose desde una posición elevada causando el mayor daño posible, aunque descuidando la propia defensa.

Magaru daichi(Giro Sismico ) (Mínimo 400 exp.) Una técnica complicada de llevar a cabo, pero sumamente efectiva, arrastra las armas por el suelo acumulando la energía de la fricción mientras rodea al enemigo para luego lanzar una ráfaga de golpes de gran potencia.

Kattö Bai(Corte doble)(Mínimo 800 exp.) Concentrando la energía en las armas y mediante la fuerza del viento, se crean dos ráfagas de energía que cortan lo que se entromete en su camino (primer post recopilación de energía y segundo uso de la técnica) las ráfagas se pueden unir o ir por separado, se podría hacer una cruz en caso de que las armas se pusieran de esa determinada forma.

Técnicas de cuerpo a cuerpo


Troisième Haché (Picadillo de Tercera) (Mínimo 50 exp.) Hace varias fintas antes de impulsare hacia adelante y lanzar sobre la cara del rival una serie de golpes.

Control del cuerpo (Mínimo 100 exp.) El luchador tensa completamente los músculos del torso y de los brazos hasta adquirir una rigidez total idéntica a la de una estatua, en ese momento con una concentración extrema controla los líquidos de su cuerpo aumentado toda su musculatura y aumentando el poder y la rapidez de los golpes durante unos momentos. Es muy arriesgada, normalmente usarla causaría la muerte pero se dice que ahí un maestro que ha aprendido a controlarla sin que afecte la salud. (Un post de preparación y otro para golpear)

Energía interna (Mínimo 200 exp.) Canaliza la energía de todo su cuerpo a los brazos o piernas y la combina con el aire del ambiente, de forma que puede utilizarla de dos maneras:

- Concentrarse y lanzarla mediante el aire como si fuera una onda de choque de unos 15 metros de alcance

- Usarla para que el aire impulse los brazos o piernas a gran velocidad, propinando al rival ráfagas de golpes.

Trance (Mínimo 400 exp.) Anula su ego completamente para entrar en un estado de semiinconsciencia en el que su único fin es luchar. Sus movimientos se vuelven mucho más rápidos y su tolerancia al dolor y las heridas aumentan espectacularmente pero luego deja al usuario completamente agotado. (Tres posts con velocidad y resistencia aumentadas, cuarto post no puedes moverte).

Diable (Diablo) (Mínimo 800 exp.) Utiliza una pierna para empezar a girar sobre la otra o bien un brazo para impulsarse con el que queda libre hasta que crea un pequeño tornado alrededor. La fricción calienta el brazo o la pierna sobre la que se apoya hasta que empieza a brillar en un color rojo intenso. En este estado los golpes son más fuertes, además cualquier cosa que golpea es quemada, pudiendo causar serias quemaduras. (Primer post girar, segundo y tercero ataques son mucho mas fuertes)

Movimientos personalizados
Podréis crear vuestros propios movimientos y técnicas, siempre y cuando sean coherentes a vuestro nivel actual. Por ejemplo un luchador cuerpo a cuerpo experimentado puede saltar contra una pared para tomar impulso y golpear más fuerte, y tras el impacto asestar otro golpe, y llamar a esa combinación como quiera. Igualmente podéis combinar técnicas que dominéis con otros movimientos, y llamar a ese combo de una forma especial.
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